món độc lạ cho nhà hàngmón cho vườn bia (beer garden)nuôi cua tuần hoàn AIjapan seafood news
image Thứ Hai, 15/06/2026

Mạng xã hội "gây nghiện" là do thuật toán?

Sơn Trần

27/02/2026

Chia sẻ

Các tính năng quen thuộc như lướt (infinite scroll), video tự động phát (autoplay), thông báo liên tục và bảng tin cá nhân hóa đang bị cho là có tính cưỡng ép hành vi sử dụng mạng xã hội…

Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc
Hiện “nghiện mạng xã hội” chưa được công nhận chính thức là một chẩn đoán y khoa riêng biệt trong nhiều hệ thống phân loại bệnh, nhưng được nhiều chuyên gia xếp vào nhóm nghiện hành vi (behavioral addiction), tương tự nghiện game hoặc cờ bạc

Một phán quyết gần đây của Ủy ban châu Âu kết luận rằng thiết kế “gây nghiện” của TikTok vi phạm luật EU đã thổi bùng cuộc tranh luận: liệu mạng xã hội có thực sự gây nghiện hay không.

Trong quyết định này, Ủy ban châu Âu chỉ ra một loạt tính năng bị coi là tiềm ẩn rủi ro với sức khỏe tinh thần và thể chất người dùng, bao gồm lướt (vô tận) mạng xã hội, autoplay, thông báo đẩy và bảng tin cá nhân hóa, Euronews đưa tin.

Ở Hoa Kỳ, một vụ kiện tại bang California liên quan đến “nghiện mạng xã hội” cũng đang xem xét cáo buộc tương tự nhằm vào các nền tảng của Google và Meta.

Nguyên đơn trong vụ kiện, được gọi là KGM, cùng đội ngũ luật sư cho rằng các ứng dụng như Instagram được thiết kế có chủ đích để khiến người dùng trẻ tuổi “sập bẫy” và khó rời bỏ.

Vậy các nền tảng này có thực sự được thiết kế để gây nghiện? Và nếu có, liệu chúng ta có thể “cai” mạng xã hội hay không?

MẠNG XÃ HỘI CÓ GÂY NGHIỆN KHÔNG?

Theo bà Natasha Schull, Phó Giáo sư ngành truyền thông, văn hóa và giao tiếp tại Đại học New York, cách vận hành của mạng xã hội có nhiều điểm tương đồng với máy đánh bạc.

Các nền tảng này liên tục mang lại “phần thưởng” khó đoán trước – có thể là một lượt thích, một bình luận hay một lượt chia sẻ. Chính yếu tố không chắc chắn này khiến não bộ bị kích thích, giống như cơ chế của máy slot trong sòng bạc.

Ông Christian Montag, giáo sư khoa học nhận thức và não bộ tại Đại học Macau (Trung Quốc), cho rằng những tính năng như nút “like”, trang “For You” gợi ý nội dung mới hay cơ chế lướt vô tận, nơi bảng tin không bao giờ có điểm dừng, có thể dẫn đến hành vi sử dụng mang tính cưỡng ép.

“Một lượt thích khiến bạn cảm thấy vui”, ông Montag nói. “Và khi đã thấy vui, bạn muốn lặp lại cảm giác đó, nên lại đăng bài tiếp. Dần dần, điều này có thể hình thành thói quen”.

TikTok còn đẩy nhanh vòng lặp phần thưởng này bằng video ngắn và cơ chế tự động phát. Cứ khoảng 15 giây, người dùng lại được tiếp xúc với một nội dung mới.

“Não bộ con người phản ứng rất mạnh với sự mới lạ”, ông Montag giải thích. “Ngay cả khi đoạn video hiện tại không hấp dẫn, bạn vẫn ở lại trong trạng thái kỳ vọng rằng video tiếp theo có thể hay hơn”.

Theo bà Daria Kuss, trưởng chương trình tại Đại học Nottingham Trent (Anh), Ủy ban châu Âu cảnh báo rằng người dùng có thể rơi vào “chế độ tự động” trên các nền tảng như TikTok, tức là tiêu thụ nội dung một cách thụ động thay vì chủ động tương tác.

Kiểu sử dụng này được cho là có liên hệ với nhiều hệ quả tiêu cực như sức khỏe tâm thần kém hơn, so sánh xã hội theo hướng bất lợi (luôn thấy mình “thua kém” người khác), hội chứng sợ bị bỏ lỡ (FOMO), cảm giác cô lập và cô đơn.

TikTok bác bỏ nhận định rằng nền tảng của mình gây nghiện, gọi kết luận của Ủy ban châu Âu là “hoàn toàn sai lệch”. Công ty cho biết họ đã cung cấp công cụ kiểm soát thời gian sử dụng và nhiều tính năng giúp người dùng tự điều chỉnh.

THAY ĐỔI MÔ HÌNH KINH DOANH ĐỂ THAY ĐỔI HÀNH VI

Theo các chuyên gia, gốc rễ của vấn đề nằm ở mô hình kinh doanh. Các công ty mạng xã hội hiện nay đo lường thành công bằng thời gian người dùng dành trên nền tảng. Thời gian càng dài, doanh thu quảng cáo càng cao. Điều đó đồng nghĩa với việc tối đa hóa “engagement” – mức độ tương tác – trở thành mục tiêu trung tâm.

“Nếu hỏi họ có cố tình thiết kế để gây nghiện không, họ sẽ nói là không. Họ thiết kế để tối ưu tương tác”, bà Schull nhận định. Bà cho rằng có thể ban đầu các công ty không chủ đích tạo ra sản phẩm gây nghiện, nhưng hệ thống khuyến khích hiện tại lại dẫn đến kết quả như vậy.

Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày
Thống kê năm 2025 cho thấy người dùng trên toàn thế giới dành khoảng 141–143 phút mỗi ngày để lướt mạng xã hội, tương đương 2 giờ 20–2 giờ 23 phút mỗi ngày

Cả hai vị chuyên gia Montag và Schull đề xuất chuyển sang mô hình thu phí thuê bao. Nếu người dùng trả một khoản phí nhỏ hàng tháng, nền tảng sẽ không còn phụ thuộc vào quảng cáo và theo dõi dữ liệu cá nhân để kiếm lợi nhuận. Khi đó, một số tính năng kích thích tương tác quá mức có thể được loại bỏ.

Nghiên cứu của ông Montag cho thấy ban đầu nhiều người không sẵn sàng trả tiền cho mạng xã hội vì đã quen với việc sử dụng miễn phí. Tuy nhiên, khi được giải thích rằng mô hình trả phí có thể giúp giảm thời gian sử dụng hoặc để thuê đội ngũ kiểm chứng thông tin nhằm chống tin giả, mức độ chấp nhận tăng lên.

Một hướng khác là sử dụng ngân sách công, vốn đang hỗ trợ các cơ quan báo chí truyền thống, để tài trợ cho các nền tảng thay thế.

Năm 2022, Cơ quan Giám sát Bảo vệ Dữ liệu châu Âu (EDPS) từng ra mắt hai nền tảng mạng xã hội EU Voice và EU Video dành cho cơ quan EU. Tuy nhiên, đến năm 2024, các nền tảng này đã đóng cửa do thiếu kinh phí.

Nhóm Public Spaces Incubator, gồm các đài phát thanh truyền hình công của Bỉ, Đức, Thụy Sĩ, Mỹ, Canada và Australia, cho biết họ đã phát triển hơn 100 nguyên mẫu nhằm cải thiện chất lượng đối thoại trực tuyến.

Một ví dụ từ Đài Phát thanh – Truyền hình Canada (CBC) là tính năng “public square view” tích hợp trong video trực tiếp, cho phép người dùng cùng xem và bình luận theo thời gian thực, với các lựa chọn phản hồi tinh tế hơn như “không đồng ý một cách tôn trọng”, “khiến tôi suy nghĩ” hay “tôi đã đổi ý”.

Dù vậy, chưa rõ những công cụ này đã được triển khai rộng rãi hay có thể thay thế mạng xã hội truyền thống hay không.

Bà Schull cho rằng thay đổi thực sự có thể chỉ đến khi có hành động pháp lý mạnh mẽ. “Nếu bạn là nhà thiết kế làm việc cho một công ty, mục tiêu của bạn là tăng tương tác. Và điều đó chỉ có thể dừng lại nếu có những giới hạn rõ ràng về thời gian, quyền truy cập và độ tuổi”, bà nhấn mạnh.

LỰA CHỌN THAY THẾ

Một lựa chọn khác là Fediverse - mạng xã hội phi tập trung, nơi các nền tảng độc lập kết nối với nhau mà không dựa vào quảng cáo, theo dõi hay chia sẻ dữ liệu người dùng.

Fediverse bao gồm Mastodon (được xem là thay thế X, trước đây là Twitter), Pixelfed (chia sẻ ảnh tương tự Instagram) và PeerTube (xem video giống YouTube). Tính đến ngày 24/2, Fediverse có khoảng 15 triệu tài khoản, trong đó 66% thuộc về Mastodon.

Mastodon từng bùng nổ người dùng sau khi tỷ phú Elon Musk mua lại X năm 2022. Tuy nhiên, Montag thừa nhận việc xây dựng một nền tảng vừa tiện lợi vừa không đẩy người dùng vào vòng xoáy tương tác quá mức là nhiệm vụ rất khó.

LÀM THẾ NÀO ĐỂ HẠN CHẾ “DOOMSCROLLING”?

Bên cạnh thay đổi từ phía nền tảng, người dùng cũng có thể tự giảm hành vi “doomscrolling” – tức lướt tin tiêu cực không dứt.

Bà Schull khuyên nên khiến việc truy cập mạng xã hội trở nên “khó hơn”. Ví dụ, gom các ứng dụng vào một thư mục ở trang cuối cùng của điện thoại để giảm sự tiện lợi. Đồng thời, nên cài đặt giới hạn thời gian sử dụng.

Còn hai chuyên gia Kuss và Montag thậm chí khuyên người dùng có thể xóa hẳn ứng dụng khỏi điện thoại. Nếu cần truy cập, hãy dùng máy tính để bàn – cách này kém tiện lợi hơn và giúp giảm thời gian online.

Ông Montag cũng đề xuất sử dụng thiết bị analog khi có thể, như đồng hồ báo thức truyền thống hay đồng hồ đeo tay, thay vì cầm điện thoại.

Nếu vẫn chưa hiệu quả, Bà Kuss cho rằng chỉ cần để điện thoại ngoài tầm mắt trong sinh hoạt hàng ngày cũng có thể giúp giảm đáng kể thời gian sử dụng.

Dù vậy, các chuyên gia đều đồng tình quan điểm: trách nhiệm không nên chỉ đặt lên vai người tiêu dùng. Để giải quyết tận gốc vấn đề, chính các nền tảng mới là bên cần thay đổi.


Nhận thức người dùng là “lá chắn” trong cuộc chiến chống gian lận tài chính thời AI

Dù lừa đảo trực tuyến tại Việt Nam có dấu hiệu giảm nhiệt, các hình thức gian lận ngày càng tinh vi như “gian lận ủy quyền thanh toán” vẫn đặt ra thách thức lớn cho ngành tài chính. Các chuyên gia cho rằng bên cạnh công nghệ bảo mật, nâng cao nhận thức người dùng là yếu tố then chốt trong phòng chống lừa đảo…

10:50 12/06/2026
SpaceX hé lộ trung tâm dữ liệu AI đầu tiên trên quỹ đạo

Dự án điện toán ngoài không gian hiện đóng vai trò trung tâm trong câu chuyện tăng trưởng mà SpaceX đang trình bày với giới đầu tư...

16:28 11/06/2026
Trung Quốc vận hành trung tâm dữ liệu dưới biển đầu tiên thế giới

Trung Quốc vừa đưa vào vận hành trung tâm dữ liệu dưới biển sử dụng điện gió ngoài khơi đầu tiên trên thế giới, đánh dấu một bước thử nghiệm mới nhằm giải quyết bài toán năng lượng cho hạ tầng AI…

17:37 10/06/2026
Nhật Bản xây phòng thí nghiệm tự động hóa 100%, robot và AI là “nhân sự chính”

Dự án sẽ tập trung vào các lĩnh vực công nghệ sinh học như nghiên cứu gene, protein và hoạt động của não bộ...

16:51 09/06/2026
CMC bổ nhiệm CEO 8X, tăng tốc chiến lược chuyển đổi AI toàn cầu

Tập đoàn Công nghệ CMC bổ nhiệm ông Đặng Tùng Sơn làm Tổng giám đốc trong bối cảnh doanh nghiệp bước vào giai đoạn đổi mới lần thứ hai, đặt mục tiêu trở thành công ty chuyển đổi AI quy mô toàn cầu...

16:06 05/06/2026
Garena Việt Nam công bố mảng Đầu tư mạo hiểm, đồng hành cùng các game studio Việt Nam

Garena Việt Nam mở rộng cam kết với ngành game nội địa thông qua hoạt động đầu tư, ươm tạo và xây dựng cộng đồng dành cho các nhà phát triển game tại Việt Nam.

14:31 05/06/2026
CMC vượt mốc doanh thu 10.500 tỷ đồng

Lần đầu vượt mốc doanh thu hơn 10.500 tỷ đồng sau 33 năm phát triển, CMC đặt mục tiêu bước vào chu kỳ đổi mới lần hai, lấy AI-X làm động lực tăng trưởng mới.

17:31 30/05/2026
Askonomy nhận được sự quan tâm lớn tại Vietnam –Asia DX Summit 2026

Xuất hiện tại không gian triển lãm của Diễn đàn Vietnam – Asia DX Summit 2026, bộ giải pháp AI Made in Vietnam Askonomy đã thu hút sự quan tâm của giới chức và các doanh nghiệp công nghệ hàng đầu khi trình diễn năng lực tự động hóa thông minh dựa trên nền tảng công nghệ lõi tự phát triển...

16:22 28/05/2026
Đào tạo nghề cho robot: Trung Quốc chuẩn bị đưa máy móc gia nhập lực lượng lao động

Những kỹ năng robot được học rất đa dạng: dọn dẹp nhà cửa, massage, sắp xếp hàng hóa trên kệ siêu thị, sửa chữa kim loại hay làm việc trên dây chuyền công nghiệp…

18:45 22/05/2026
ADI chi 1,5 tỷ USD mua lại Empower Semiconductor, mở rộng giải pháp nguồn điện cho AI

Thông qua thỏa thuận này, ADI và Empower hỗ trợ định hình kiến trúc cung cấp điện năng cho AI cũng như các ứng dụng đòi hỏi năng lực tính toán cao.

18:45 22/05/2026